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I giapponesi e i loro personaggi

La luna di miele tra i personaggi e i giapponesi
Pascal, Fascinant Japon944256La storia giapponese si può paragonare alla storia d’amore dei giapponesi per i loro personaggi. Fin dalla tenera età, crescendo circondati dagli eroi dei manga e serie di animazione televisiva giapponesi, e loro derivati. I personaggi sono amici, eroi ammirati, a volte anche amati. Insegnano come vivere, come fare amicizia… I giapponesi che hanno avuto un’infanzia così negli anni ’60 e ’70 sono diventati adulti, e anche la cultura dei personaggi è cresciuta. Molti personaggi abbastanza spesso catturarono l’interesse degli adulti, sensibili alla loro complessa psicologia e al contesto sociale cui sfuggivano da bambini.

Gli anni ’50 e ’60
E’ chiaro che l’ampia disponibilità di manga e l’ampio uso della televisione permisero la nascita della vera e propria cultura dei personaggi. Nel 1962, mentre il numero di televisori in Giappone superava i dieci milioni, i cartoni animati cominciarono ad essere trasmessi regolarmente, scatenando grande interesse: Astro Boy, Tetsuwan Atomu in giapponese, muove i primi passi nel 1952 con l’uscita del manga di Osamu Tezuka che lo rese rapidamente popolare. L’adattamento del fumetto raccolse un pubblico pari al 40% degli spettatori. Finora più di 800 prodotti derivati dal famoso personaggio sono stati commercializzati. Con più repliche del cartone animato e il remake hollywoodiano del 2009, Astro Boy conserva ancora oggi la sua popolarità. Nel 1964, l’anno delle Olimpiadi di Tokyo, nacque la televisione a colori. Il successo della serie del cartone animato portò alla vendita di molti prodotti derivati dal personaggio. Ultraman, che debuttava nel 1966 ed è diventato un fenomeno sociale, spinse i bambini a invocare le statuette e altri prodotti con l’immagine dei super-eroi e dei mostri che combattono.

Gli anni ’70
Fu particolarmente un buon decennio per i caratteri giapponesi. Vide la nascita del Cavaliere Mascherato, dei Rangers, Hallo Kitty, Gundam, ecc… i cui derivati oggi ancora invadono l’arcipelago. Questi numerosi personaggi popolari sono parte integrante della vita dei bambini e interferiscono anche nella vita degli adulti. Fu in questo periodo che Hello Kitty, famosa in tutto il pianeta oggi, aprì la strada alla cultura kawaii, simboleggiata soprattutto dai caratteri giapponesi. E’ anche negli anni ’70 si tenne il primo Comic Market e cominciano ad apparire le riviste manga, le fondamenta della cultura Otaku. Nel corso di questo decennio, i legami si rafforzarono e si diversificarono tra i personaggi e la società giapponese, divenendo più complessi grazie alla forte crescita economica (il dirottamento dell’aereo della Yodogo sulla Corea del Nord, shock petrolifero, affare Lockheed).Goldorak-720x400Gli anni ’80
Con gli anni ’80, la cultura dei personaggi, incentrata su televisione e manga, si diversificò in modo significativo. La comparsa dei videogiochi illustra questa evoluzione. Subito dopo il lancio della Nintendo del suo PC nel 1983, i giochi Super Mario Brothers, Dragonquest e Final Fantasy incontrarono un grande successo che ancora oggi continua. Inoltre, la mania per i personaggi dilagò associandoli a prodotti come il cioccolato Bikkuriman, le gomme Kinnikuman, Nameneko. Gli eroi di Mobile Suit Gundam si distinsero notevolmente. Con le loro forme umane complesse e il sofisticato design del robot, furono gli ultimi personaggi della cultura giapponese.

Gli anni ’90
Il Giappone entrò negli anni invernali simboleggiati dallo scoppio della bolla economica, contrassegnati dal terremoto di Kobe e dal Sarin nella metropolitana di Tokyo. L’enjo-kosai (prostituzione giovanile) e l’hikikomori (i giovani che si chiudono nelle loro camere) diventano fenomeni sociali preoccupanti. In quel periodo la cultura sviluppa i suoi personaggi. Le console dei videogioco sono sempre più popolari con la comparsa, all’inizio del decennio, del ‘Super Famicom” e della “Play Station“. Tamagotchi, il gioco elettronico portatile della Bandai, gode di un successo senza precedenti. Purikura (“club della stampa”) e Hello Kitty sono di gran moda tra le ragazze delle superiori, prima di passare alla moda dei personaggi rilassati come tarepanda. Gli anni ’90 sono anche il momento in cui Neon Genesis Evangelion diventa un fenomeno sociale e prende forma la cultura otaku.

Gli anni 2000
Il franchise Pokemon è senza dubbio un’icona degli inizi del ventunesimo secolo. Fin dall’introduzione nel 1996 come videogioco del Nintendo Boy, i Pokemon sono riprodotti nei cartoni animati per la televisione, film, gioco di carte collezionabili e altri derivati, così come negli eventi internazionali. Il marchio Pokemon vale oltre 3 miliardi di yen. Tra i personaggi della cultura giapponese, i Pokemon vanno considerati un must. Inoltre, il mercato dei personaggio matura. I prodotti sono commercializzati a breve termine, e l’emergere di fenomeni sociali analoghi a Pokemon è sempre più difficile. In questo contesto l’adorabile Rilakkuma e la serie animata di Haruhi Suzumiya, la cui protagonista è una giovane e bella otaku, hanno un grandissimo successo popolare.Suzumiya-Haruhi-no-Yuutsu-76590Vivere nel regno dei personaggi
Quando si parla di cultura giapponese, è essenziale sottolineare l’ubiquità dei derivati nella vita quotidiana. Sono dappertutto: non solo nelle stanze dei bambini, ma anche nei luoghi degli adulti, studenti, impiegati, ecc… Si trovano naturalmente in spazi privati, ma è comune vederli sul posto lavoro, scrivanie o aree comuni. Sono le ragazze delle scuole superiori senza dubbio le più integrate ai personaggi nella vita quotidiana. Nella cartelle e sui cellulari è agganciato un numero incredibile di figure dalle forme stravaganti e il materiale scolastico, così come i prodotti di bellezza, ne sono coperti.

Il futuro dei personaggi
Negli ultimi anni, i personaggi creati da un diverso tipo di filosofia e da innovativi strumenti mediatici sono apparsi e vivono un’enorme popolarità. Le parole chiave che caratterizzano questa fase storica dei personaggi sono “yawarakasa” (morbidezza, elasticità) e “yurusa” (mollezza, apertura). Con l’arrivo dell’Adobe Flash è stato possibile creare e caricare film d’animazione di alta qualità e a basso costo. Pertanto si susseguono molte creazioni di qualità con la flessibilità e l’apertura possedute dai nuovi media. Queste animazioni realizzate in Flash fanno nascere personaggi popolari come Yawara Tank e Eagle Talon. Nel frattempo, nel campo dell’animazione CG, Il mondo delle uova d’oro, che descrive le singolari uova d’oro nella leggendaria città della Collina di Turchia, ha attirato un vasto pubblico. L’espressione innovativa “dolce” e “soft” dei suoi personaggi, a sua volta, ha aperto la strada a nuove possibilità. Inoltre, personaggi come Hikonyan e Sento-kun (noto come “yurukyara” o “carattere morbido”) creato dalle autorità locali attirano l’attenzione. Dato che non sono stati progettati commercialmente, possiedono una forza e un fascino che gli meritano numerosi fan.

Personaggi integrati nella società giapponese
I personaggi sono diventati parte essenziale della vita quotidiana del giapponese di oggi. Sono integrati nella società, alcuni tranquillamente, altri con una certa audacia. Uomini e donne, giovani e vecchi, tutti i giapponesi amano i personaggi. Non è quindi sorprendente incontrare un bambino di due anni su un triciclo che indossa una maglietta, un casco e una borsa decorata con i personaggi, scolari assorbiti da un gioco di carte raffiguranti personaggi, studenti deliziarsi di un kyaraben (bento a forma di personaggio), un impiegato coprirsi con una coperta con sopra dei personaggi, il direttore di una società famosa indossare la cintura della trasformazione sognata da bambino, un uomo d’affari assemblare la figurina di una bella ragazza o anche un uomo anziano bere il tè da una tazza coperta di personaggi offertagli dal nipote.

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Il leggendario regista Hayao Miyazaki odia gli otaku, soprattutto un particolare tipo di otaku

Spartanchef, SGCafe 15 dicembre 2014Cartel-HAYAO-MIYAZAKI-IIIIl leggendario co-fondatore dello Studio Ghibli e due volte premio Oscar, il regista Hayao Miyazaki è noto per riflettere su molti argomenti, come ad esempio le sue osservazioni sarcastiche sull’iPad di Apple e le critiche all’industria degli anime inflazionata di otaku. Miyazaki non è certo un fan degli otaku, ma ci sono molti tipi di otaku in Giappone dai vostri abituali otaku di anime agli otaku di idol arrivando agli otaku dei treni, ma quali odia di più? Nel corso di una recente intervista tra il 73enne leggendario regista di anime e l’intervistatore, questi gli ha posto un domanda se lo fosse un po’ lui stesso. Così ha risposto “Otaku? La gente che più odio sono gli otaku delle armi. Parlando onestamente, penso che siano veramente infimi, e gli appassionati di armi da fuoco e i pazzi per le pistole sono i peggiori. Sono quello più immaturi. Non è d’accordo?
Ouch! Così Hayao Miyazaki odia veramente gli otaku delle armi da fuoco? Spiegando così perché ha dato al tanto odiato cattivo di Laputa, colonnello Muska, una pistola. Gli otaku delle armi sono davvero appassionati delle armi da fuoco e sembrano avere un’estesa conoscenza di storia e tipi di pistole oggi disponibili. Un buon esempio potrebbe essere il liceale Kohta Hirano di High School of the Dead, che davvero conosce le armi ed ha anche viaggiato negli Stati Uniti solo per addestrarsi nell’uso delle armi da fuoco.
2968867-5985570438-41362La rivelazione che non gli piacciono gli otaku delle armi, infatti, ha suscitato alcuni commenti in internet:
Sembra che gli otaku degli anime siano OK”.
E se amate i carri armati?
Ogni volta che lo sento parlare, mi ricorda che non importa quanto successo alcune persone abbiano, non smetteranno mai di essere acide
L’ideatore di Space Battleship Yamato e Galaxy Express 999 Leiji Matsumoto non è un otaku delle pistole?
Non so se li chiamerei infantili, ma seriamente penso che certi fan delle armi da fuoco hanno la polvere da sparo nel cervello”.
Miyazaki è stato criticato per alcuni suoi commenti sugli otaku, con i critici che l’accusano soprattutto di aver lui stesso ispirato alcuni degli otaku che odia così tanto. Tuttavia, comunque, non sarà l’ultima volta che sentiremo di questa discussa leggenda degli anime.

PDVD_019Fonte: Crunchyroll

Intervista all’ideatore di Genshiken, Shimoku Kio

Lauren Orsini, Anime News Network 3 febbraio 2015

Shimoku Kio è il creatore dell’amata commedia otaku Genshiken e il suo sequel, Genshiken: seconda generazione, che hanno visto un successo incredibile sia in Giappone che in America. La serie segue un club anime universitario in Giappone, adattato in due anime popolari, il secondo dei quali oggi pubblicato in Bluray da NISA. Abbiamo avuto l’opportunità di parlargli della serie e abbiamo incluso alcune domande presentate dai fan.

Genshiken.full.1548308ANN: Quanto della tua vita si riflette nei personaggi di Genshiken?
Shimoku Kio: Penso che sia molta l’influenza dovuta dalle mie esperienze passate e dalla mia personalità. Anche se non era esattamente la stessa cosa, feci parte di un club simile all’università. Penso che le emozioni e i complessi d’inferiorità che i personaggi mostrano provengono dalle mie difficoltà sentimentali. Alcuni personaggi illustrati non sono così, e ho avuito difficoltà ad inserire tali personaggi nella storia. Ad esempio, con Makoto Kosaka non ho quasi niente in comune, quindi non ho idea di cosa pensi.

Genshiken iniziò come serie con un cast quasi tutto maschile. Genshiken Nidaime segue un cast quasi tutto al femminile. Quali sono state le sfide del passaggio nello scritto, dal punto di vista degli uomini alla prospettiva delle donne?
È stato difficile perché non riuscivo a immaginare che tipo di conversazioni le studentesse universitarie abbiano normalmente. Alcune delle domande che avevo erano “parlerebbero solo di cose otaku?” e “di che altro dovrebbero parlare?” Dopo tutto, ho finito per farle parlare di BL (Love Boys) per tutto il tempo. Non so molto di BL, ma almeno è qualcosa che inquadro.

La sceneggiatura è diventata più facile con il crescente successo, o sentivi aumentare la pressione nel dargli un maggiore spessore?
Penso di aver cominciato a subire il blocco dello scrittore: formare un’idea, strutturare la storia, fare un piano e completare la sceneggiatura. Sicuramente iniziavo a capire cosa dovevo fare, e come legare ciascuno di questi passaggi. Tuttavia, non sono sicuro se sia stato necessariamente una buona cosa. C’è stato un momento in cui ultimamente era davvero difficile trovare una pazza idea. Potrebbe anche significare che mi sto abituando alla pressione… ma ancora una volta, non sono sicuro se sia una buona cosa.

Madarame è cresciuto soprattutto come personaggio negli anni, passando dal goffo fanboy 2D a un uomo di mondo con il suo harem! Si tratta di un riflesso della popolarità inaspettata di Madarame tra le fan femminili, o qualcos’altro?
La popolarità del personaggio non è mai stata la ragione. E’ solo successo, naturalmente, quando ho scritto la storia. C’erano già alcuni personaggi interessati a Madarame, per cominciare, quindi l’arrivo di Saki deve aver innescato tutto.

I personaggi americani, Sue e Angela, sono otaku molto orgogliosi. Intanto i personaggi giapponesi sembrano molto imbarazzati dal loro amore per gli anime. Ciò riflette la tua esperienza sullo stile di vita degli otaku di entrambi i Paesi?
Non ho sperimentato in prima persona, ma ho letto e sentito parlare, e del resto immagino ciò considerandone solo gli aspetti culturali.

Quanto la tua fama è diversa in Occidente rispetto all’Oriente? Ti aspettavi dei fan occidentali ispirarsi ai tuoi anime meno noti?
Non sono del tutto consapevole della risposta da parte dei fan occidentali, ma sono sorpreso di sentire che sono arrivati a prendere spunto dagli anime. Mi chiedo quanti anime e manga guardino e leggano. Non sono il tipo di persona che vuole conoscere le reazioni dei lettori. Mi preoccupa che, sapendolo, il mio stile di scrittura sia influenzato dalle preferenze di quelle persone.

Ohno è la cosplay di alcuni anime e personaggi di giochi molto moderni. Cosa ne pensi dello stato attuale degli anime oggi? Secondo te, l’industria è migliorata?
Non sono nell’industria dell’animazione, quindi il mio parere è da spettatore, ma penso che la tecnologia video abbia sicuramente fatto progressi. Le animazioni di alta qualità mi rilassano molto quando semplicemente le guardo sullo schermo. D’altra parte, però, lo stato della produzione con mancanza di programmazione e risorse non è cambiato molto. Credo che ci sia solo una manciata di studi di animazione in grado di completare una serie TV dalla prima all’ultima stagione mantenendo lo stesso livello di qualità sempre. E’ abbastanza comune che solo il primo e l’ultimo episodio siano di alta qualità…

genshikDai fan:
Qual è la relazione tra l’altro manga “spotted flower” e Genshiken?
Hm? Non c’è… e questa è la mia dichiarazione ufficiale. Il nome del titolo era solo un’idea giocosa che mi è venuta dopo aver creato il concetto della coppia e notando una sensazione a me molto familiare. Non sono onestamente sicuro di cosa fare della grande reazione infine scatenatasi da parte dei fan, in seguito. Anche in fase di pianificazione non vi era alcuna intenzione di collegare i due i titoli in alcun modo. L’idea non è venuta neanche discutendone con il mio editore.

Quando si tratta di Ogiue, uno dei cambiamenti visivi più importanti è il disegno degli occhi. Poiché questa qualità è unica per Ogiue in Genshiken, perché hai deciso di esprimerne la crescita mentale ed emotiva in questo modo? Inoltre, l’hai previsto fin dall’inizio, o è qualcosa che si sviluppava mentre lavoravi sul manga?
E’ stato accidentale, sviluppandosi in modo naturale. Mettendo l’accento sul suo sguardo ostile e distante, ho disegnato gli occhi senza il luccichio. Dopo il suo passaggio mentale, tali caratteristiche sono cambiate e il primo disegno degli occhi semplicemente non funzionava più.

Di tutti i personaggi introdotti in Genshiken: seconda generazione, Hato è il mio preferito. Come persona che ne sa molto di identità di genere all’università, è stato molto surreale vedere gli scontri realistici svolgersi nell’anime. Guardando Hato ho recuperato molti ricordi nostalgici, ed ero molto curioso di sapere come esattamente il tuo personaggio sia stato creato, dato che la maggior parte delle altre serie anime/manga che ho visto in passato, non sono di solito personali e genuini quando ritraggono personaggi simili a lui.
genshiken1 Quando lavoravo sui nuovi personaggi, considerando l’immagine che Ogiue usava per invitare nuovi membri, pensavo che le ragazze avessero avuto un interesse specifico per entrarvi. Inoltre pensavo che un cast tutto al femminile avrebbe squilibrato il manga, ma in quel momento un genere chiamato “otokonoko” (Uomini che si travestono e vivono come donne) veniva presentato come un tema per gli anime otaku. “Posso usarlo”, ho pensato, ed è stato l’inizio di tutto. Tuttavia, Genshiken ritrae un mondo relativamente realistico, e non sapevo come avrei potuto inserire un personaggio del genere con un titolo simile. Ho dovuto pensare davvero se prendere questa direzione. Ho anche creato una versione dello storyboard in cui un personaggio maschile completamente diverso appare, ma decisi di dare almeno a questo concetto un colpo d’occhio, e iniziai a lavorare sullo storyboard. Sorprendentemente, nonostante la mia preoccupazione, tutto in realtà è andato davvero bene. Anche se sono l’autore, non mi aspettavo quanto sarebbe stato gradito il Club per lo Studio della moderna cultura visiva.
La capacità del personaggio di passare da voci maschili a femminili è stato un grande vantaggio. Ho avuto modo di ascoltare una persona reale con questo tipo di capacità, e sembrava veramente essere due persone diverse. “Questo funzionerà”. Avevo ragione. Credo che parte del problema sia stato convincere me stesso. Dovevo essere convinto dal carattere “otokonoko“, e naturalmente, creare un personaggio credibile. Allo stesso tempo, non volevo che fosse troppo realistico. Il tema dell’identità sessuale può essere troppo pesante per un manga comico. Così, avrebbe potuto essere una cosa ovvia lasciare, ma aggiunsi un altro elemento “fudanshi” (gli uomini che amano i BL), al personaggio. Credo che sia il primo e finora l’ultimo carattere che sia una combinazione di “otokonoko” e “fudanshi“. Questa combinazione è assai improbabile nella vita reale, e aiuta a mantenere la sensazione immaginaria che si trova nel manga. Per concludere, Hato è nato perché il suo personaggio era una necessità nella creazione del manga. Detto ciò, la sua identità sessuale s’è trasformata fin dall’inizio… e le cose diventano un po’ complicate ora… sapevo che far entrare un personaggio come Hato averebbe reso le cose difficili, e io continuavo a dirlo alle persone intorno a me, ma… le cose sono decisamente molto difficili nella fase attuale della serie. Oh gente…

La fine dell’anime Genshiken: Seconda Generazione si allontana dal manga. Cos’hai da dire sull’ultimo episodio?
Durante la produzione dell’anime, il mio ruolo era verificare l’impostazione della storia, rispondere alle domande durante le audizioni, partecipare alle discussioni sullo scenario, assistere a sessioni di registrazione vocale e controllare le anteprime degli episodi. In realtà finì per riscrivere da zero la maggior parte delle anteprime degli episodi, durante la produzione. Era un po’ come creare i bonus a fumetti che certi volumi hanno alla fine, e mi è piaciuto molto farlo. Spero che a tutti piacciano. Ho partecipato a quasi tutte le discussioni sullo scenario e le sessioni di registrazione. Ho aiutato ad intuire e comprendere la storia originale. Creare scenari e registrazioni vocali sono un po’ come l’inizio e la fine della produzione di una storia, quindi finché ero lì per questo, pensavo alle grandi incongruenze che potevano essere evitate. Tsutomu Mizushima, il regista, e la signora Michiko Yokote, la sceneggiatrice, furono coinvolti nella produzione del primo adattamento animato della serie, e avevo piena fiducia. Ognuno espresse la sua idea sull’episodio finale, ma la sola signora Yokote scrisse il grosso della storia. L’unica parte cui ho contribuito è stata una delle conversazioni alle terme, dove Yoshitake parla a Ohno e Ogiue delle loro tette.

Quanto pensi che i riflettori internazionali sulle Olimpiadi interesseranno Akihabara e la cultura otaku in Giappone? Quante altre Sue e Angela pensi arriveranno?
Io sono di una generazione indotta ad imbarazzarsi nell’essere un otaku… quindi il mio parere onesto è che spero non attirino troppo l’attenzione. In realtà, gli eroge (giochi pornografici giapponesi) e alcuni dojinshi (testi otaku auto-pubblicati), non sono cose che possiamo orgogliosamente consigliare a tutti. Queste cose dovrebbero essere considerate degli hobby personali e scambiati solo tra persone che ne siano interessate. Non vogliamo farlo vedere al mondo intero. Se ne siete interessati, allora vi diamo il benvenuto, non importa la vostra nazionalità…. Ho una visione che appare conservatrice? Penso che la cultura otaku si stia generalizzando e divenendo molto popolare in Giappone. E’ diventato difficile dire “questo è otaku” e darne una definizione specifica.

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Come l’Anime è cambiato: una spiegazione

Brian Ashcraft, Kotaku 10/11/2014

vrsjyq4yoe2neh4fl4xmAnime, sei cambiato! Ad essere onesti, il suo aspetto è sempre in evoluzione. Stili e mode si adattano ad ogni epoca, quindi cerchiamo di vedere come l’anime s’è evoluto negli ultimi decenni. Su 2ch, un commentatore ha caricato l’immagine qui sotto, che Kotaku ha tradotto in inglese:

ackroygtnnhnithjkwrq
Mi piace molto in quanto dà un buon sguardo sfumato su quanto l’anime sia cambiato dagli anni ’90. Altrove nello stesso thread, altre immagini caricate mostrano anche come gli stili dell’anime siano evoluti. Potreste averli già visti, ma in caso contrario, date un’occhiata.

yceaxuhra2wh6ebbb5ilkpkc5kwjjvh68fegjolxMi chiedo come saranno gli anime tra 30 anni. (2ch)

Per contattare l’autore di questo post, scrivete a bashcraftATkotaku.com o trovatelo su twitter Brian_Ashcraft.
Kotaku East da uno sguardo alla cultura internet asiatica, portandovi gli ultimi punti di discussione da Giappone, Corea, Cina e altrove. Sintonizzati ogni mattina alle 04:00-08:00.