I giapponesi e i loro personaggi

La luna di miele tra i personaggi e i giapponesi
Pascal, Fascinant Japon944256La storia giapponese si può paragonare alla storia d’amore dei giapponesi per i loro personaggi. Fin dalla tenera età, crescendo circondati dagli eroi dei manga e serie di animazione televisiva giapponesi, e loro derivati. I personaggi sono amici, eroi ammirati, a volte anche amati. Insegnano come vivere, come fare amicizia… I giapponesi che hanno avuto un’infanzia così negli anni ’60 e ’70 sono diventati adulti, e anche la cultura dei personaggi è cresciuta. Molti personaggi abbastanza spesso catturarono l’interesse degli adulti, sensibili alla loro complessa psicologia e al contesto sociale cui sfuggivano da bambini.

Gli anni ’50 e ’60
E’ chiaro che l’ampia disponibilità di manga e l’ampio uso della televisione permisero la nascita della vera e propria cultura dei personaggi. Nel 1962, mentre il numero di televisori in Giappone superava i dieci milioni, i cartoni animati cominciarono ad essere trasmessi regolarmente, scatenando grande interesse: Astro Boy, Tetsuwan Atomu in giapponese, muove i primi passi nel 1952 con l’uscita del manga di Osamu Tezuka che lo rese rapidamente popolare. L’adattamento del fumetto raccolse un pubblico pari al 40% degli spettatori. Finora più di 800 prodotti derivati dal famoso personaggio sono stati commercializzati. Con più repliche del cartone animato e il remake hollywoodiano del 2009, Astro Boy conserva ancora oggi la sua popolarità. Nel 1964, l’anno delle Olimpiadi di Tokyo, nacque la televisione a colori. Il successo della serie del cartone animato portò alla vendita di molti prodotti derivati dal personaggio. Ultraman, che debuttava nel 1966 ed è diventato un fenomeno sociale, spinse i bambini a invocare le statuette e altri prodotti con l’immagine dei super-eroi e dei mostri che combattono.

Gli anni ’70
Fu particolarmente un buon decennio per i caratteri giapponesi. Vide la nascita del Cavaliere Mascherato, dei Rangers, Hallo Kitty, Gundam, ecc… i cui derivati oggi ancora invadono l’arcipelago. Questi numerosi personaggi popolari sono parte integrante della vita dei bambini e interferiscono anche nella vita degli adulti. Fu in questo periodo che Hello Kitty, famosa in tutto il pianeta oggi, aprì la strada alla cultura kawaii, simboleggiata soprattutto dai caratteri giapponesi. E’ anche negli anni ’70 si tenne il primo Comic Market e cominciano ad apparire le riviste manga, le fondamenta della cultura Otaku. Nel corso di questo decennio, i legami si rafforzarono e si diversificarono tra i personaggi e la società giapponese, divenendo più complessi grazie alla forte crescita economica (il dirottamento dell’aereo della Yodogo sulla Corea del Nord, shock petrolifero, affare Lockheed).Goldorak-720x400Gli anni ’80
Con gli anni ’80, la cultura dei personaggi, incentrata su televisione e manga, si diversificò in modo significativo. La comparsa dei videogiochi illustra questa evoluzione. Subito dopo il lancio della Nintendo del suo PC nel 1983, i giochi Super Mario Brothers, Dragonquest e Final Fantasy incontrarono un grande successo che ancora oggi continua. Inoltre, la mania per i personaggi dilagò associandoli a prodotti come il cioccolato Bikkuriman, le gomme Kinnikuman, Nameneko. Gli eroi di Mobile Suit Gundam si distinsero notevolmente. Con le loro forme umane complesse e il sofisticato design del robot, furono gli ultimi personaggi della cultura giapponese.

Gli anni ’90
Il Giappone entrò negli anni invernali simboleggiati dallo scoppio della bolla economica, contrassegnati dal terremoto di Kobe e dal Sarin nella metropolitana di Tokyo. L’enjo-kosai (prostituzione giovanile) e l’hikikomori (i giovani che si chiudono nelle loro camere) diventano fenomeni sociali preoccupanti. In quel periodo la cultura sviluppa i suoi personaggi. Le console dei videogioco sono sempre più popolari con la comparsa, all’inizio del decennio, del ‘Super Famicom” e della “Play Station“. Tamagotchi, il gioco elettronico portatile della Bandai, gode di un successo senza precedenti. Purikura (“club della stampa”) e Hello Kitty sono di gran moda tra le ragazze delle superiori, prima di passare alla moda dei personaggi rilassati come tarepanda. Gli anni ’90 sono anche il momento in cui Neon Genesis Evangelion diventa un fenomeno sociale e prende forma la cultura otaku.

Gli anni 2000
Il franchise Pokemon è senza dubbio un’icona degli inizi del ventunesimo secolo. Fin dall’introduzione nel 1996 come videogioco del Nintendo Boy, i Pokemon sono riprodotti nei cartoni animati per la televisione, film, gioco di carte collezionabili e altri derivati, così come negli eventi internazionali. Il marchio Pokemon vale oltre 3 miliardi di yen. Tra i personaggi della cultura giapponese, i Pokemon vanno considerati un must. Inoltre, il mercato dei personaggio matura. I prodotti sono commercializzati a breve termine, e l’emergere di fenomeni sociali analoghi a Pokemon è sempre più difficile. In questo contesto l’adorabile Rilakkuma e la serie animata di Haruhi Suzumiya, la cui protagonista è una giovane e bella otaku, hanno un grandissimo successo popolare.Suzumiya-Haruhi-no-Yuutsu-76590Vivere nel regno dei personaggi
Quando si parla di cultura giapponese, è essenziale sottolineare l’ubiquità dei derivati nella vita quotidiana. Sono dappertutto: non solo nelle stanze dei bambini, ma anche nei luoghi degli adulti, studenti, impiegati, ecc… Si trovano naturalmente in spazi privati, ma è comune vederli sul posto lavoro, scrivanie o aree comuni. Sono le ragazze delle scuole superiori senza dubbio le più integrate ai personaggi nella vita quotidiana. Nella cartelle e sui cellulari è agganciato un numero incredibile di figure dalle forme stravaganti e il materiale scolastico, così come i prodotti di bellezza, ne sono coperti.

Il futuro dei personaggi
Negli ultimi anni, i personaggi creati da un diverso tipo di filosofia e da innovativi strumenti mediatici sono apparsi e vivono un’enorme popolarità. Le parole chiave che caratterizzano questa fase storica dei personaggi sono “yawarakasa” (morbidezza, elasticità) e “yurusa” (mollezza, apertura). Con l’arrivo dell’Adobe Flash è stato possibile creare e caricare film d’animazione di alta qualità e a basso costo. Pertanto si susseguono molte creazioni di qualità con la flessibilità e l’apertura possedute dai nuovi media. Queste animazioni realizzate in Flash fanno nascere personaggi popolari come Yawara Tank e Eagle Talon. Nel frattempo, nel campo dell’animazione CG, Il mondo delle uova d’oro, che descrive le singolari uova d’oro nella leggendaria città della Collina di Turchia, ha attirato un vasto pubblico. L’espressione innovativa “dolce” e “soft” dei suoi personaggi, a sua volta, ha aperto la strada a nuove possibilità. Inoltre, personaggi come Hikonyan e Sento-kun (noto come “yurukyara” o “carattere morbido”) creato dalle autorità locali attirano l’attenzione. Dato che non sono stati progettati commercialmente, possiedono una forza e un fascino che gli meritano numerosi fan.

Personaggi integrati nella società giapponese
I personaggi sono diventati parte essenziale della vita quotidiana del giapponese di oggi. Sono integrati nella società, alcuni tranquillamente, altri con una certa audacia. Uomini e donne, giovani e vecchi, tutti i giapponesi amano i personaggi. Non è quindi sorprendente incontrare un bambino di due anni su un triciclo che indossa una maglietta, un casco e una borsa decorata con i personaggi, scolari assorbiti da un gioco di carte raffiguranti personaggi, studenti deliziarsi di un kyaraben (bento a forma di personaggio), un impiegato coprirsi con una coperta con sopra dei personaggi, il direttore di una società famosa indossare la cintura della trasformazione sognata da bambino, un uomo d’affari assemblare la figurina di una bella ragazza o anche un uomo anziano bere il tè da una tazza coperta di personaggi offertagli dal nipote.

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